перейти на мобильную версию сайта
да
нет

Battlefield 4: что угрожает бизнесу консолей

Андрей Подшибякин объясняет, почему динамические карты и планшеты в только что вышедшем шутере Battlefield 4 уже не должны никого удивлять.

Технологии
Battlefield 4: что угрожает бизнесу консолей

Дурацкое слово levolution (производное от «level» и «evolution»), придуманное в стенах шведской студии EA DICE, обозначает следующее. Традиционно для серии Battlefield гигантская многопользовательская карта Flood Zone; для человека привычного тактический рисунок очевиден сразу — чтобы захватить и удерживать ключевые точки, понадобится бронетехника, квадроциклы и соратники, готовые подолгу лежать в кустах со снайперскими винтовками. Ready, set, go, — и здесь выясняется, что после некоторых коллективных усилий на карте случается «levolution»: ее затапливает в реальном времени. Танки тонут, квадроциклы не имеют смысла; выживают только те, кто на момент затопления оказался на верхних этажах зданий. Когда подобное происходит в первый раз, глаза отказываются верить происходящему на экране — заклинания о «следующем поколении», последний год фоном звучащие в видеоигровой индустрии, наконец обретают форму. Ничего подобного раньше в играх не было. Когда дамбу прорывает в двадцатый раз (а многопользовательская часть Battlefield 4 — принципиально цикличная история, здесь нечего делать «на полчаса»), кажется, что так было всегда, — статичные карты прошлогодней Battlefield 3 кажутся глупыми картонными декорациями. Еще один поразительный момент: если бы месяц назад кто-нибудь сказал активно играющему в шутеры человеку, что можно устать от виртуального выпрыгивания с парашютом из окна рушащегося небоскреба на карте Siege of Shanghai, ему засмеялись бы в лицо. И тем не менее: на двадцатый раз апокалипсис начинает восприниматься как двадцатая подряд поездка на американских горках. К этой особенности восприятия мы еще вернемся.

Еще одно обещание «следующего поколения», формально выполненное EA DICE уже в этом: так называемый second-screen gaming; участие в игре при помощи планшета. В Battlefield 4 имеется Commander Mode — по достижении десятого уровня один из участников забега может запустить на нем тактическую карту, где видны вражеские перемещения, разрешается подсвечивать особо опасных противников из вражеской команды и, самое главное, с хирургической точностью направлять авиаудары. Без Commander Mode можно спокойно обойтись, плюс поначалу игроки вообще отказываются понимать, что их действия деликатно направляются живым человеком, но со временем, опять же, становится странно, как игры до сих пор обходились без подобных вещей.

Здесь нужно напомнить, что Battlefield 4 вышла в странное для видеоигровой индустрии время: новые приставки выйдут вот-вот, век старых официально заканчивается; а людям, играющим на компьютере, вообще не должно быть заметно никакой особой «леволюции» между последними сериями Battlefield — за исключением двух упомянутых моментов. BF4 примечательна в том смысле, что не только первой реализует обещания новых приставок, но и закрывает эру старых. Последнее особенно хорошо заметно по сюжетной кампании, которую можно было выпускать отдельно с подзаголовком «Энциклопедия штампов милитари-шутеров второй половины нулевых»: военный переворот в Китае! русская военщина! горячая точка в Азербайджане! Контролируемые компьютером напарники застревают в бордюрах, враги охотно подставляют головы под пули, многопользовательские карты в сюжетной игре кажутся гигантскими утомительными полигонами, а не динамическим полем боя. Кому-то должно уже, наконец, хватить смелости перестать тиражировать подобные глупости — неизбежной Battlefield 5 от такого будет только лучше.

Но вопрос на самом деле не в этом. По BF4 очень хорошо понятно, что сильнее всего угрожает многомиллиардному бизнесу консолей — и это не пиратство, не дороговизна и не перебои с интернетом в странах третьего мира. Речь идет о стремительно изменившейся за последние несколько лет парадигме восприятия информации — точнее, восприятия нового. И динамических карт, и командирского режима на планшете десять лет назад хватило бы, чтобы продать миллионы приставок и сотни миллионов игр. Сегодня это мимолетные фокусы, которым не получается даже сильно удивляться: вчерашняя фантастика моментально становится сегодняшней рутиной.

Очень интересно, что произойдет, когда индустрия наконец-то полностью это осознает. Но пока этого не произошло, Battlefield 4 останется важнейшим многопользовательским шутером 2013 года.

Ошибка в тексте
Отправить